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最终幻想 VIII 攻略和策略指南 最终幻想 8

《最终幻想 8》是广受欢迎的《最终幻想 7》的续集 。它被设计为在 PlayStation 上玩,并具有类似的图形功能。然而,它的图形比《最终幻想 7》的卡通人物更逼真。该游戏的开发始于 1997 年,历时两年,于 1999 年发布。

游戏讲述了斯考尔和他的团队的冒险历程,他们试图阻止来自未来的巫师 Ultimecia 缩短时间。游戏音乐由《最终幻想 VII》的作曲家植松伸夫创作,一经推出便广受好评。

这款游戏基于召唤系统,类似早期的《最终幻想》游戏,名为“守护者之力”。除了作为致命攻击的来源之外,守护者之力还能够将魔法与特定技能和属性联系起来,从而让角色得以发展。这与之前的系统形成了鲜明对比,之前的系统专注于使用盔甲和配件来增加角色的属性。

与该系列的许多其他游戏不同,角色阵容看起来更加真实。没有像 FF8 中的 Cait Sith 或 Vivi 这样的人物。

本节提供了《最终幻想 VIII》的完整演练和策略。

审查

《最终幻想 8》是《最终幻想 7》的优秀续集 ,海外印度数据 后者大获成功(其他人很难效仿)。它与前作有很大不同,创造了一款独特而有趣的游戏,但又没有在 FF 公式上走得太远,以至于失去了该系列玩家希望能够拥有的许多过去的元素。

对于开发人员来说,在《最终幻想 8》中,最具挑战性的部分是创作一个与前作一样引人入胜的沉浸式故事。考虑到这项艰巨的任务,创作者和编剧在这项工作上做得相当出色。FF8 中的角色非常贴切,因为它是第一批缺少其他游戏中一些更奇特逼真的角色的最终幻想游戏之一,例如《最终幻想 13》中的 Cait Sith,甚至缺少 《最终幻想 IX》中的 Vivi 和《最终幻想 10 》 中的 Kimahri 等角色。

故事背景设定在一个更加现代的环境中,采用了未来主义的设计,而不是让人联想到过去的奇幻风格。一些玩家抱怨游戏缺乏真实的奇幻风格,这就是为什么《 最终幻想 IX》的创作者 决定彻底改变一些早期作品的传统设计(这让我很失望,因为《最终幻想 9》是该系列中最糟糕的游戏之一)。我非常喜欢这个设计,觉得游戏已经做到了。

但是,关于 Ultimecia,故事的最终反派和主要反派,故事可以更加连贯。游戏的很大一部分内容都集中在反派 Edea 身上,直到 Ultimecia 成为主要反派这一点变得清晰起来。Adel 和 Ultimecia 。与《最终幻想 VII》不同 ,后者在最后一章中花费了大量时间围绕角色(Sephiroth)构建情节以及其角色行为的动机,而游戏仅花了几分钟深入探究 Ultimecia 的背景。Ultimecia 是来自未来的强大女巫师,她试图“压缩时间”来窒息所有生物并将两者合并,将她变成神。  《最终幻想 IX》 也有同样的问题。

我还希望在将所有角色的故事联系起来的拙劣尝试中能有更多收获。游戏在故事中解释说,使用 守护力量 可能会导致失忆,这是使用守护力量的后果之一。当作家不得不使用“失忆”的概念作为情节工具来使故事更具凝聚力时,很明显他们使用了捷径和自由来推动故事的发展。问题是没有必要这样做;即使主角没有失忆症,不记得他们都是从孤儿长大的,故事也可能是一样的。

发生在拉古纳的闪回场景非常乏味。它们是必要的,为什么 treedom 选择农林业系统方法? 并且与游戏的整体主题(涉及时间和压缩的概念)非常契合。然而,每当我玩游戏时,只要到达拉古纳的某些部分或章节,我就会抱怨。

但以上只是对这个引人入胜、有趣的故事和演员的几点评价。

大部分时候,除了场景和角色设计更逼真之外,画面与《最终幻想 VII》完全相同 。游戏中的许多电影场景为剧情中最关键的部分提供了美妙的点缀(巴拉姆花园的舞蹈片段是一大亮点)。它的世界地图和《最终幻想 7》一样大,探索起来也同样令人兴奋。

然而,游戏玩法正是《最终幻想 8》与前几部游戏不同的原因。《最终幻想 8》采用了“魔法连接”和“绘制”系统。每个角色都可以在轮到自己时使用“绘制”命令。 安圭拉讯息 这允许玩家从对手那里汲取魔法。每次他们汲取魔法时,他们都会获得 1 到 9 点魔法咒语,直到他们积累了 99 点,此时就可以汲取更多魔法。当一个人汲取魔法咒语后,它会与角色的某个属性(如力量、生命值和魔法)结合,从而提高属性。

这种绘制和结合魔法的方法需要很长的学习时间。我需要提高对这些系统的理解,而第一次尝试时,我得到的是滑稽而无效的字符。

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